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Programmierer im Klassenzimmer – unsere 7. Klassen programmieren ihr erstes Spiel mit Scratch

Täglich nutzen wir unzählige digitale Anwendungen, doch was steckt eigentlich dahinter? Diese Frage hat uns im Informatikunterricht der 7. Klasse beschäftigt. Um den Schülerinnen und Schülern ein besseres Verständnis für digitale Anwendungen zu vermitteln, haben wir uns intensiv mit der grafischen Programmiersprache Scratch auseinandergesetzt. Mit Scratch haben die Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit, auf einfache Weise interaktive animierte Geschichten, Spiele oder beispielsweise ein Quiz zu einem bestimmten Unterrichtsthema zu entwickeln.

Das Ziel dieses Projekts war es, den Schülern ein digitales Grundverständnis zu vermitteln und ihnen wichtige Konzepte der Informatik nahe zu bringen. Gleichzeitig sollte logisches Denken gefördert und ein fundiertes Verständnis für die digitalen Anwendungen geschaffen werden, die wir täglich nutzen.

Die Ergebnisse des Projekts waren beeindruckend. Unsere Schülerinnen und Schüler haben eine Vielzahl kreativer Spiele entwickelt, darunter klassische Spiele wie ,,Snake‘‘, knifflige Hindernisspiele, Abenteuerparcours und spannende Überlebensspiele.

Bild 1

Die Freude und der Stolz der Schüler über ihre eigenen Kreationen waren deutlich sichtbar und haben gezeigt, wie viel Spaß Programmieren machen kann. So entwickelte beispielsweise Michael Quidenus (7d) ein Überlebensspiel, in dem man 2,5 min durchhalten muss. Die Programmierung dauerte ca. sechs Stunden.

Bild 3

Kerstin Reichenberger, Florian Schmidt und Katharina Zinner (Informatiklehrer der 7. Klassen)

Überzeugen Sie sich selbst:

"Crazy Football" von Daniel Dierauf, 7c

"Crazy Bird Fly" von Fabian Metzner, 7c

Hindernisparcours von Marie Schneider, 7d

,,Überlebensspiel‘‘ von Michael Quidenus, 7d

Snake von Eva Unverdorben, 7c

Spiel von Ferdinand Pachter, 7c

 

Informatiker sind tierlieb - nicht nur an Fasching

In den zwei Wochen noch den Allerheiligen-Ferien war es wieder so weit: 465.000 Kinder und Jugendliche haben auf der ganzen Welt am Informatik Biber 2022 teilgenommen. Am Gymnasium Burgkunstadt haben heuer 348 Schüler (und damit über die Hälfte) im Rahmen des Informatikunterrichts bzw. der Forscherklasse „mitgebibert“.  Alleine oder im Tandem haben sie Multiple-Choice-Aufgaben und andere interaktive Rätsel am PC oder dem iPad bearbeitet. Dabei trainierten die Jugendlichen ihre Fähigkeit zum Erfassen ungewohnter Aufgabenstellungen, die sich alle irgendwie um das „Leben der Biber“ drehen, und schulen ihre Fähigkeit zum logischen Denken. Für die Neu-Einsteiger aus Klasse 5 und 6 war der Probe-Biber in den vorausgegangenen Wochen sehr hilfreich, bei dem sie erste Erfahrungen mit den Aufgabenformaten und der Online-Bearbeitung machen konnten. Nebenbei lernten alle die Vielfalt der Informatik kennen.

Für ihre Anstrengungen erhalten alle Schüler und Schülerinnen eine Urkunde.
19 Schüler aus Burgkunstadt waren so erfolgreich, dass sie einen Sachpreis erhalten haben. Die Schulleiterin Frau Münch überreichte im Beisein der Informatiklehrer die Preise: Passend zum Thema des Wettbewerbs gab es Design-Kugelschreiber aus Holz (2. Preis). Die drei erfolgreichsten Schüler gehören zur jüngsten Teilnehmergruppe aus den Klassen 5 und 6. Sie erhielten je ein Natur-Schlampermäppchen mit Schreibzubehör als ersten Preis überreicht. … Und nächstes Jahr werden alle eine neue Chance haben.

InfBiber23

Biber-Wettbewerb

Der Wettbewerb „Informatik-Biber 2018“

 

Biber2

 

Die Informatik-Klassen des Gymnasiums starten gleich nach den "Herbstferien" mit dem „Informatik-Biber“. Nunmehr im elften Jahr verzeichnet der größte Informatik-Wettbewerb Deutschlands große Resonanz.

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